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매우 간단하지만 집중하셔야 합니다. ^^ 새로 생긴 점만 클릭하시면 됩니다. 잘보시고 기억해 주세요. ^^

마우스로 클릭하면 게임이 시작됩니다.



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많은 분들이 플래시 주소를 확인하고 싶어하시는데요. 인터넷 이미지와 다르게 우클릭 등으로 손쉽게 알기 힘들기 때문인것 같습니다. 그래서 쉽게 플래시 주소를 확인할 수 있는 크롬 확장프로그램을 소개해 드립니다. 

플리시를 노출을 제어, 주소를 확인하는 손쉬운 방법

구글 크롬 확장프로그램 : FlashControl
특징 : 웹서핑시 로딩이 오래걸리는 플래시를 제거할 수 있음, 플래시 주소 확인 가능
FlashControl  다운로드 링크 : 클릭 


원래는 주소를 확인하기 보다는 플래시 때문에 웹페이지 로딩이 느려질 경우 플래시를 제한하는 기능이 주 목적입니다. 설치 후 플래시가 포함된 페이지를 보게되면 주소창에 아이콘이 생기면서 플래시는 로딩되기 전 상태로 페이지를 보게 됩니다. 따라서 로딩이 빨라지는 장점이 있습니다. 

제거된 플래시는 위치만 표시되고 좌측 상단에 화살표를 클릭하면 보이게 됩니다. 제거 버튼을 누르면 아예 페이지에서 사라지게됩니다. 보통 플래시를 볼때는 좌측상단의 화살표를 누르면 됩니다. 


주소록에 나온 아이콘을 클릭하면 다음과 같은 메뉴를 사용할 수 있습니다. 


원하는 기능인 주소 확인은 Resources Panel입니다. 링크를 클릭하면 페이지 내에 있는 플래시 목록이 나오게 되면 목록을 클릭하면 링크된 주소를 확인할 수 있습니다. 

 
FlashControl 크롬 확장프로그램으로 간단하게 플래시 파일 주소를 확인할 수 있습니다. 살짝 아쉬운 점은 다운로드는 안되네요. ^^
 
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리드미컬한 애니메이션에 소리가 맞물려 소리가 시각화 된 영상을 만들어 냅니다. 
아름답네요..

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어도비사의 플래시에 대한 스티브 잡스의 글입니다. 




애플과 어도비와의 관계는 깁니다. 사실 그 유명한 차고에 어도비가 있을 때, 어도비 창립자들도 만났었죠. 애플이 어도비 사상 최초의 큰 손님이었습니다. 어도비의 포스트스크립트 언어를 애플의 레이저라이터 프린터용으로 채택했으니까요. 애플은 어도비에 투자하였고, 한동안 어도비 지분의 20%를 갖고 있었습니다. 양사는 긴밀히 협력하여 데스크톱 출판을 개척하기도 했죠. 정말 좋았던 때가 많았습니다. 그런 좋은 시절 이후로, 양사는 제각기 자라났습니다. 애플은 거의 고사 직전의 상황까지 갔었고, 어도비는 Acrobat으로 기업 시장을 두둘겼지만 역부족이었습니다. 오늘날 양사는 크리에이티브 고객들을 위해 여전히 협력하고 있습니다. 맥 이용자들은 어도비의 Creative Suite 절반을 구매하지요. 하지만 이 분야를 빼면 공동 관심사가 거의 없습니다.

저는 여기서 어도비 플래시 제품들에 대한 우리의 생각을 펼쳐놓을까 합니다. 우리가 어째서 아이폰과 아이포드, 아이패드에 플래시를 허용하지 않는지에 대해, 소비자들과 비판가들이 더 잘 이해할 수 있게 하기 위해서입니다. 어도비는 우리의 결정이 사업적인 결정때문이라고 주장하죠. 우리의 앱스토어를 지키기 위해서라는 의미입니다. 하지만 현실적으로 우리의 플래시 불가는 기술적인 문제점들 때문입니다. 어도비는 우리가 폐쇄형 시스템이고 플래시가 개방형이라 주장합니다만, 사실은 그 반대입니다. 설명해 드리지요. 

우선, "개방성"에 대해서입니다. 

어도비의 플래시 제품군은 100% 폐쇄형입니다. 어도비에서만 구입 가능하죠. 플래시의 차후 개선과 가격정책은 어도비만이 관할합니다. 어도비 플래시가 널리 쓰이고는 있지만, 널리 쓰인다는 말이 "개방형"이라는 의미는 아닙니다. 어도비가 전적으로 통제하고 어도비로부터만 구입 가능하기 때문이죠. 거의 어느 정의로 보아도, 플래시는 폐쇄형 시스템입니다. 

애플도 폐쇄형 제품을 많이 갖고 있습니다. 아이폰과 아이포드 아이패드용 운영체제도 폐쇄형입니다만, 애플은 웹 관련 표준은 모두 개방되어야 한다고 강하게 믿고 있습니다. 그래서 플래시 대신, 애플은 HTML5와 CSS, 그리고 자바스크립트를 채택하였고, 이들은 모두 공개표준입니다. 애플의 모바일 기기는 이러한 공개표준으로, 모두 고성능에 저전력을 구현했습니다. 애플과 구글 외 여러 기업들이 채택해온 새로운 웹 표준인 HTML5가 있으면 웹 개발자들은 써드파티 플러그인(가령 플래시)에 의존하지 않고서도 진보적인 그래픽과 타이포그래피, 애니메이션과 트랜지션 효과를 만들어낼 수 있습니다. HTML5는 완전히 개방형이며, 표준 위원회가 통제합니다. 애플도 이 위원회의 회원사이고요.

심지어 애플은 웹용 공개표준을 직접 만들어내기도 했습니다. 예를 들어보죠. 우리의 모든 제품에서 사용하는 웹브라우저인 사파리의 렌더링 엔진은 WebKit입니다. 우리는 당시 소규모 오픈소스 프로젝트였던 WebKit을 갖고 사파리를 만들기 시작했으며, 이 WebKit은 완전히 개방된 오픈소스 HTML5 렌더링 엔진입니다. 구글도 안드로이드 브라우저에, Palm과 노키아도 자사 브라우저에 WebKit을 쓰고 있으며, RIM(블랙베리)도 사용하리라고 발표하였습니다. 즉, 스마트폰용 웹브라우저 거의 전부가 WebKit을 사용합니다. (마이크로소프트는 아닙니다.) WebKit 기술을 개방시킴으로써, 애플은 모바일 웹브라우저의 표준을 세워놓았습니다.

둘째로 "풀 웹"을 들겠습니다. 

어도비는 애플의 모바일 기기가 "풀 웹"에 접근할 수 없다고 계속 주장하고 있습니다. 웹 비디오의 75%가 플래시이기 때문이라는 이유인데요. 그런 비디오 거의 전부가 보다 현대적인 포맷, H.264로도 볼 수 있다는 사실은 이야기하지 않고 있습니다. 아이폰과 아이포드, 아이패드는 이 H.264 포맷의 비디오를 볼 수 있습니다. 웹 비디오의 40% 가량을 차지하는 YouTube는 애플의 모바일 기기가 모두 다 앱으로 번들시키고 있는데요. 아이패드는 아마 최고의 YouTube 시청감을 안겨다줄 겁니다. 여기에 더해서, 아이폰과 아이포드, 아이패드는 Vimeo와 Netflix, Facebook, ABC, CBS, CNN, MSNBC, Fox News, ESPN, NPR, Time, New York Times, Wall Street Journal, Sports Illustrated, People, National Geographic 등 여러 곳의 비디오도 볼 수 있습니다. 못보는 비디오는 많지 않습니다.

애플 기기들이 플래시 게임을 못돌린다는 주장도 있습니다. 사실입니다. 그러나 다행스럽게도 앱스토어에는 게임과 엔터테인먼트용 타이틀이 5만 가지가 넘습니다. 게다가 상당수는 무료이죠. 아이폰과 아이포드, 아이패드만이 이들 게임과 엔터테인먼트 앱을 돌릴 수 있습니다.

셋째로 신뢰성과 보안, 성능을 얘기하겠습니다. 

최근 Symantec에서 플래시가 2009년 최악의 보안기록을 가졌다고 강조한 바 있습니다. 플래시가 맥을 충돌시키는 제일 큰 이유라는 사실도 알고 있지요. 이 문제를 해결하기 위해 어도비와 협력중입니다만, 그 문제는 수 년째 계속 있었습니다. 우리는 아이폰과 아이포드, 아이패드에 플래시를 더해서 우리의 신뢰성과 보안을 떨어뜨리고 싶지 않습니다.

더해서, 플래시는 모바일 기기 성능도 별로 좋지 않습니다. 우리는 수 년째, 모바일 기기용, 어느 기기라도 상관 없으니 모바일 기기용 플래시 성능을 보여달라고 어도비에 계속 요청해왔습니다. 아직 전혀 못 본 상태이고요. 원래 어도비는 2009년 초에 스마트폰용 플래시를 선보이겠다고 공개표명 했었습니다. 그 기한은 2009년 하반기가 되었고, 2010년 상반기도 되었습니다. 이제는 2010년 하반기라고 하네요. 언젠가는 물론 나오겠죠. 나오기만 한다면 정말 기쁘겠습니다. 하지만 성능이 어떨지는 어떻게 알죠?

넷째로 배터리 수명이 있습니다. 

모바일 기기의 경우, 영상을 재생할 때 배터리 수명을 최대한 늘리려면 하드웨어에서 비디오 디코딩을 해야 합니다. 소프트웨어 디코딩은 전력을 너무나 많이 소모하죠. 많은 수의 현대적인 모바일 기기는 H.264라 불리우는 디코더를 갖고 있습니다. H.264는 업계표준으로서, 모든 블루레이 DVD 플레이어에서 사용하고 있고, 애플과 구글(YouTube), Vimeo, Netflix 등 다른 회사들도 채택한 기술입니다. 

플래시가 최근 H.264 지원을 추가시키기는 했지만, 플래시 웹사이트 거의 대부분은 더 예전 세대의 디코더를 요구합니다. 즉, 모바일칩용 구현이 안되어 있고 소프트웨어 디코더에서 돌리는 형태이죠. 그 차이점은 놀랄 정도입니다. 아이폰을 예로 들어보죠. 아이폰은 10시간동안 H.264 비디오를 돌릴 수 있습니다. 그런데 비디오를 소프트웨어 디코딩으로 돌릴 경우, 5시간도 안되어서 배터리가 소진됩니다.

웹사이트들이 비디오를 H.264로 다시 인코딩하면, 플래시를 전혀 사용하지 않아도 됩니다. 그러면 어느 플러그인도 필요 없이 애플의 사파리와 구글 크롬 브라우저에서 완벽하게 돌아갑니다. 아이폰과 아이포드, 아이패드에서도 훌륭하게 나오죠. 

다섯 번째로 터치를 얘기하겠습니다. 

플래시는 마우스를 사용하는 PC를 위주로 디자인하였지, 손가락을 사용하는 터치스크린용 디자인이 아닙니다. 예를 들어서 "롤오버"를 사용하는 플래시 웹사이트가 많습니다. 이 롤오버는 마우스 화살표가 특정 장소를 지나갈 때 메뉴나 다른 뭔가를 띄우는 행위를 가리킵니다. 그런데 애플의 혁명적인 멀티터치 인터페이스는 마우스를 사용하지 않아서 롤오버같은 개념을 갖고있지 않습니다. 따라서 터치-기반 기기를 지원하려면 플래시 웹사이트 대다수를 다시 작성해야 합니다. 플래시 웹사이트를 다시 작성할 필요가 생긴다면, 차라리 HTML5나 CSS, 자바스크립트같은 현대적인 기술을 사용하지 않을 이유가 없잖을까요? 

아이폰과 아이포드, 아이패드가 설사 플래시를 돌린다 하더라도, 플래시 웹사이트 대부분을 터치-기반 기기용으로 재작성해야 한다는 문제를 풀지는 못할 겁니다.

여섯 번째 이유가 사실 제일 중요합니다. 

플래시가 폐쇄형이고 독점적이며 기술적인 문제도 크고, 터치 기반 기기를 지원하지도 못합니다. 하지만 우리가 아이폰과 아이포드, 아이패드에 플래시를 허용하지 않는 더 중요한 이유가 있습니다. 우리는 웹사이트 비디오와 인터랙티브 콘텐트에 있어서 플래시의 단점을 논의하였지만, 어도비는 우리의 모바일 기기에서 돌아갈 앱을 만드는 데에 있어서 개발자들이 플래시를 사용하기 원합니다. 

써드파티의 소프트웨어 레이어가 플랫폼과 개발자 사이에서 어떤 결과를 가져오는지에 대해, 우리는 뼈아픈 교훈을 알고 있습니다. 써드파티 소프트웨어 레이어는 플랫폼의 개선과 발전을 막고 표준에 못미치는 앱을 낳게 됩니다. 만약 개발자들이 써드파티 개발 라이브러리와 툴에 의존하게 되면, 플랫폼에 개선이 생길 경우, 써드파티가 그 신기능을 받아들여야만이 개발자들도 그 기능을 활용할 수 있습니다. 그렇다면 우리는 앞으로 우리의 개선사항을 개발자들에게 제공하기 위해서, 써드파티의 결정에 자비를 구해야 합니다. 

만약 그 써드파티가 크로스 플랫폼 개발툴을 제공한다면 상황은 더 나빠집니다. 지원하는 다른 플랫폼 모두에 신기능이 들어갈 때까지 한 플랫폼의 기능개선을 채택하지 않을 것이기 때문이죠. 따라서 최소공배수에 속하는 기능만 개발자들이 접근 가능해집니다. 다시 말씀드려서, 우리 경쟁 플랫폼에 아직 없다고 해서, 우리의 혁신과 개선을 개발자들이 사용하지 못하는 결과가 나온다는 것입니다. 그런 상황을 우리는 받아들일 수 없습니다.

플래시는 크로스 플랫폼 개발툴입니다. 즉, 최고의 아이폰과 아이포드, 아이패드 앱이 어도비의 목표가 아닙니다. 어도비의 목표는 크로스 플랫폼 앱의 작성을 돕는 것입니다. 그래서 어도비는 애플의 개선사항을 정말 느리게 채택해왔습니다. 가령 맥오에스텐은 이제 출하한지 거의 10년이 되어 갑니다만, 어도비는 이제서야 완전히 Cocoa를 채택했습니다. 2주일 전에 나온 CS5에서 말이죠. 맥오에스텐을 완전히 채택한 주요 개발사로 보면 어도비가 마지막입니다. 

우리의 동기는 단순합니다. 우리는 우리 개발자들에게 제일 진보적이고 최고로 혁신적인 플랫폼을 제공하고 싶습니다. 그리고 개발자들이 우리 플랫폼을 기반으로 세계 최고의 앱을 만들기 바랍니다. 우리는 또한 우리 플랫폼을 지속적으로 개선시켜서 개발자들이 훨씬 더 놀랍고 강력하며 재밌고 유용한 애플리케이션을 만들어낼 수 있기 바랍니다. 모두가 이기는 게임입니다. 최고의 앱이 나오면 우리도 더 많은 기기를 팔 테고, 개발자들 또한 보다 넓은 소비자들에게 접근할 수 있게 됩니다. 이용자들도 어느 플랫폼보다도 최고의 앱과 다양한 앱을 기쁘게 사용할 수 있게 됩니다.

결론을 내리지요. 

플래시는 PC와 마우스 시대에 태어났습니다. 플래시는 어도비의 성공작 중에 하나이며, 이들이 PC 외에서도 플래시를 어째서 확대시키고 싶어하는지 우리도 이해합니다. 그러나 모바일 시대는 저전력과 터치 인터페이스, 개방형 웹표준의 시대입니다. 플래시는 이중 어느 것도 충족시켜주지 못하고 있습니다.

애플의 모바일 기기에 제공되는 미디어 기업들의 콘텐트는 막대합니다. 즉, 웹 콘텐트나 비디오 시청을 위해 플래시가 필요할 일이 별로 없습니다. 애플의 앱스토어에 있는 20만 가지의 앱 또한 게임을 포함하여 그래픽으로 풍부한 애플리케이션을 만드는데 플래시를 필요로하지 않았습니다. 

HTML5처럼 모바일 시대에 맞춰서 새로 나온 개방표준이 모바일 기기에서 승리할 것입니다. (PC도 마찬가지입니다.) 어도비 또한 애플보고 과거를 떠나버렸다고 비판하는 대신, 미래에 훌륭한 HTML5 툴을 만드는데 보다 더 집중할 수 있겠습니다. 

Steve Jobs

April, 2010

Thoughts on Flash

출처 : 애플포럼 http://www.appleforum.com

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삼성에서 개발중인 스마트폰 플랫폼인 바다(BADA)에 대한 런칭쇼가 얼마전에 있었습니다.
그 영상이 공개되었는데 소개해 드립니다.



바다의 장점은 소셜 네트위킹 서비스(SNS), 위치기반 서비스(LBS), 커머스(Commerce) 서비스 등 다양한 서비스 개발이 가능하나는 점이며 플래시UI를 통해서 화려함까지 더하게 되었습니다. 삼성의 하드웨어적인 기술력이라면 더욱 뒷받침이 될듯 합니다.


바다OS를 통해서 개발된 어플리케이션 데모영상

이제 삼성도 하드웨어+소프트웨어를 갖추고 애플의 아이폰과 2차전을 준비하는듯 합니다. 결과는 나와봐야 알겠지만 영상을 보면서 다소 아쉬운 생각이 듭니다.


삼성이 고사양의 화려함을 강조하고 있다면 아날로그적인 이야기를 이야기하는 아이폰의 영상을 잠시 보시기 바랍니다.

아이폰 어플을 통한 오카리나 연주 : 아이폰은 이미 핸드폰 이상의 역활을 하게 됩니다.


체중을 기록하는 어플 : UI, 사운드 등 굉장히 아날로그 적이며 재미있다, 지우는 방식도 아이폰을 흔들어서 마치 칠판 지우개를 지우듯 감성을 자극하는 어플리케이션


거리를 측정을 순식간에 가능하게 하는 아이폰용 자 : 항상 가지고 다니는 핸드폰으로서 일상에 필요한 어플을 활용



물론 이것은 앱스토어에 좋은 어플이 많이 개발되었기 때문이지만 이런것이 가능하게 한것은 애플의 플랫폼이다.
바다는 아직 시작이고 앞으로 충분히 좋은 어플이 나올 수 있는 가능성이 있고 지나봐야 알겠지만 애플에서 어필하고 중요시 하는 부분은 디지털에서 아날로그를 찾고 스토리텔링을 통해서 좋은 이야기를 만드는 작업이라 생각합니다. 즉, 감성에 어필하게 되는것이겠지요.
반면에 삼성의 바다 런칭의 영상으로만 봤을때의 느낌은 우리는 이정도 화려하게, 좋은 성능을 낼 수 있다고 이야기 하는듯합니다. (저런 영상으로만 강조하고 있으니..) 영상과 같은 3D 게임은 이미 컴퓨터에도 엄청나게 많으며 PSP같은 휴대용 게임기로도 더욱 편하고 다양하게 즐길 수 있을것입니다.
컴퓨터, 게임기에서 하던걸 우리는 삼성폰에서도 해요 라는 이야기 보다는, 이런것은 아이폰이니까 가능해요. 라고 한다면 과연 소비자는 어느쪽으로 끌리게 될지는 조금 추측이 가능할것입니다.

이미 애플은 소프트웨어를 팔기위해 수많은 단계를 거쳐서 세계적으로 성공한 회사라 할수 있으며, 삼성은 세계인 하드웨어 기술을 가지고 있으며, 최근에 소프트웨어 시장에 뛰어든 경우가 된듯 하다.
지금 세계는 애플에게 현혹된 이 상황에서 후발주자인 삼성이 어떻게 할지 선정을 기대해 봅니다.
제 옴니아도 WM 벗어나고 싶어지네요. ^^


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